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(1)仮説の設定 まず、相手の弱点をさがし、仮説をたてます (2)素材の収集 つぎに、その仮説を裏づける材料をあつめます 具体的な数値は説得力のある材料として有効です (3)仮説の強化 仮説の弱点をさがし、矛盾点をあらいだします 背理法をたてます もしくは、仮説の弱点を発見されないようなトリックを仕込みます ◆注意点 矛盾は禁忌 命題と条件、結論を明確にすることが重要です ホモニムに惑わされたり命題の理解を誤ればただの強弁家に成り下ります、避けましょう ■このページの登録タグ 2014-07 つくりかた パロディ ホモニム 強弁 矛盾 説得力 ■このページの編集権限ステイタス ■このページの閲覧権限ステイタス 上へ
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証明という装置三段論法AならばBである。 また、BならばCである。 したがって、AならばCである。 背理法(間接証明の一種)AでないとするとBだ ところが、BだとするとCだ 「・・・」 だとするとBでない Bであると同時にBでないという事柄はありえない これは、最初の仮定、Aでないがおかしかったから したがって、Aは正しい 「Aと非Aは両立し得ない」という態度 調べるべき対象が有限か無限かで証明の様子が異なる有限の場合は全ての場合を検証できることがある。 必要条件と不変量必要性「Aが不可能であることを証明しようとしたら、その必要条件Bを発見し、Bでないことを証明すれば良い」 AならばB:因果関係を表す Aが正しくてBが正しい Aが間違っている場合は、Bが正しかろうが間違っていようが、そのことに関係なく「AならばB」は正しいとする 「AならばBである」→「Aでないか、あるいは(もしAならば)Bである」 無理量の発見「有限回のステップでは終わることがない」ことの証明が不可能の証明になる 【が無理数であることの証明】 xが有理数だと勝てし、 と置く ただし、p, q は整数で共通因数を持たない。 より、 だから、分母を払うと、 である。したがって、 が偶数となり、p自身が偶数となる。(奇数の2条は奇数) したがって、既約性より、qは奇数である(偶数だと2で約分できてしまう。) pが偶数だから、 で、これを に代入すると、 よって、 となり、同様にして、qは偶数となる。 しかし、奇数かつ偶数である整数は存在しないから、矛盾。 したがって、背理法により、が無理数であることが証明された。 【正しいことはいつでも証明できるのか】 -不完全性定理と証明の不可能性- ゲーデル 1906-1978数学的に正しいのに証明できない定理が存在する ラッセルのパラドックス集合の規定が数学的にきちんとしているなら、ある対象が集合か否かは一意に決定できるはずである。 集合であって、かつ集合でないものは存在しない。 したがって、X={x|xは集合} は、集合になる。 しかし、Xも集合だからX∈X つまり、Xは自分自身の要素である。 普通の集合は自分自身を要素に持つことはない。自分自身を要素として持たない集合を普通の集合と呼ぶ 普通の集合を集めた集合を考えるY={x|xは普通の集合} Yが普通の集合だとすると、YはYに入る資格を持つので、Y∈Y となりYは異様 Yが異様とするとY∈Y となり元々、Yは普通の集合を集めた集合だったので、Yは普通の集合 集合の概念規定がカントルのものでは曖昧すぎることが問題ツェルメル、フレンケルによる集合論の公理の提案 【ヒルベルトの形式主義】 数学で扱うものは有限の記号列とその変形規則である。 許される記号列と許される変形規則を使って、有限の手続きでどのような記号列を導くことができるかを研究すること、 が数学。 【ゲーデルの不完全性定理】 数学の内部には、正しいにも関わらず、形式的な証明という手段では、その正しさを保証することができない定理が存在する。 しかも、そのような正しさが証明という手段では保証できない定理の一つに 「数学が無矛盾である」 という定理がある。 もしも数学が無矛盾なら、その無矛盾性を数学の内部で形式的に証明することはできない。 全数学の完全な形式化というヒルベルトの企ては達成できないということになった。 現代数学は、集合論という枠組みの中で、形式主義で行われている。 【もう一度、証明とは何か】 記号の有限列 数学の定理は、原理的に有限の記号列で表せる 数学の定理とは数学によって定められた記号列であり、その記号列が表す内容は、記号の意味によって知ることができる 数学とは、与えられた記号列から、新しい意味のある記号列を導く操作 記号列の変形規則P,P→QからQを導く Pであり、PならばQである、ということからはQという結論が得られる。 記号列Rの証明とは、いくつかの前提となる記号列(これらを通常、公理と呼ぶ)から、有限回の変形規則の適用で、記号列Rを作ることができるということにほかならない。 【数学が無矛盾であるとは?】 この変形規則によって、「Pであると同時にPでない」を意味する記号列 P∧¬P を導くことが不可能であるということにほかならない。
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おーちゃんのお絵かきロジック (WS) 【おーちゃんのおえかきろじっく】 ジャンル パズル 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ワンダースワン 発売元 サンソフト 開発元 サンタクロース 発売日 2000年1月6日 定価 3,990円(税抜) プレイ人数 1人 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 『へべれけ』シリーズとお絵描きロジックのコラボ5作目ストーリーモードあり伊達ではない上級問題の難易度 ピクロスシリーズ 概要 収録モード プレイ中の操作及びメニューの詳細 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 世界文化社監修の元に発売されたゲーム機でのお絵描きロジックであり、サンソフト製のお絵描きロジックとしては5作目に当たる。 カラー問題を収録した『おーちゃんのお絵かきロジック2 カラーもありますわ』、世界文化社直々にニンテンドウパワーで配信されたお絵描きロジック2作を経てユーザビリティ等に調整が入っており、前作までで不評だった要素の改善やストーリーモードの導入などの新要素が加えられている。 しかし難易度調整を誤ったのか、個性豊かなキャラクターとは裏腹に、完全クリアには高度なテクニックの多用が必要な上級者向けのお絵描きロジックとなってしまった。 収録モード おえかきロジックであそびますわ! 4段階の難易度で分けられた全300問の問題を解くモード。サイズは5×5から始まり、25×15が最大サイズの問題となっている。 『おーちゃんのお絵かきロジック (SFC)』での画面スクロールは削除されており、全ての問題が画面内に収まっている。余白の部分には『へべれけ』キャラクター達のイラスト、初心者向けの5×5の問題ではそれに加えて各ボタンの役割を表示している。 15×15までの問題のサイズは正方形、それ以上の問題の縦サイズは15マスで固定されている。 問題数内訳 難易度\サイズ 5 10 15 20 25 合計 初級 9 25 26 14 15 89問 中級 - 8 48 15 19 90問 上級 - - 29 18 23 70問 超上級 - - 5 20 26 51問 合計 9 33 108 67 83 300問 問題サイズ自体は初級からいきなり最大サイズの25×15が顔を見せているが、確定マスを導く手順自体は基本さえマスターしていればそこまで難しくはない。 むしろ小さいサイズの問題を難しくしようとすると初期状態で導ける確定マスが極端に少なくなり、しらみ潰しで総当たりする複雑な仮定法を使わざるを得ないため、初級の25×15より超上級の15×15の方が難しくなっている。 ストーリーモードをあそびますわ! おーちゃんが『へべれけ』シリーズのキャラクターが出してくる問題を解くモード。 対戦相手1人につき15×15のサイズの問題が9分割されており、それらを好きな順番で解いていき、45×45サイズのイラストを完成させていく。 このモードでは1問につき30分の制限時間があり、後述するオプション機能の「ひんとだよ」が使えない。 対戦相手は以下のとおり。 + 対戦順 隠しキャラは白塗り へべ、すけざえもん、ぢぇにふぁー、ぼーぼーどり、ぺんちゃん、うつーじん、うにょーん、(???(へべ)) おえかきロジックってなんですの? お絵描きロジックの「基本中の基本」となるルールを(全自動で進行しながら)説明するモード。 本当に「基本中の基本」しか教えてくれず、ガイド役のおーちゃんもシメに「これでみなさんもおえかきロジックマスターですわ!」と言ってくるのだが、これだけでは上級以上の問題はまず解けないどころかストーリーモードのクリアも厳しい。詳細は後述の問題点にて。 プレイ中の操作及びメニューの詳細 基本操作 Aボタンでマスを黒塗り、Bボタンで×マークをつける。本体左上にあるYボタンで仮置きすることもできる。 ABYボタンに対応した役割が最優先される仕様は『おーちゃんのお絵かきロジック (SFC)』と同じだが、マスが対応した役割と同じ状態の場合は消しゴムアイコンになり、ボタンを離すまで他のマスも消せるようになる。 メニュー めもですわ 現在の盤面の状態を「一時的に」記憶する。一見何のためにあるのか疑問に思うかもしれないが、実は難問を解く際にはほぼ必須の機能とも言える。詳細は後述の賛否両論点にて。 ひんとだよ 指定したマスが黒塗りマスか×マスかを教えてくれる。ただし、ペナルティとしてクリアタイムが記録されなくなる。使用回数に制限はないが、ストーリーモードでは制限時間との兼ね合いもあってか例外的に使えない。 やりなおし 現在の盤面を白紙に戻す。経過時間はリセットされない。 せーぶする 現在の盤面の状態を「恒久的に」記録する。記録した状態は難易度選択画面で「とちゅうから」を選ぶと続きから再開できる。ただし、ストーリーモードでは記録できない。詳細は後述の賛否両論点にて。 おしまいよ いわゆるギブアップ。これまでのプレイデータをセーブするか決めてから問題選択画面に戻る。 おぷしょん BGMの変更などの細かい設定を行う。 + おぷしょんの詳細 せんきょく BGMを6種類+無音の7種類から選曲する。 こうかおん プレイ中に鳴らす効果音を設定する。 効果音の種類は普通のSE、無音、おーちゃんのボイスの3種類から選べる。 おーちゃんのボイスはほぼネタ要素な物だが、塗り間違いによるペナルティはないので一度は選んで遊んでみるのもまた一興。 ひんとまーかー 現時点で矛盾していないヒント数字を強調する機能。 あくまで「今の盤面の状態で矛盾していないかどうか」だけを判断しているので、必ずしも黒マスに対応するヒント数字が正答であるとは限らない点に注意。 また、該当するヒント数字の値より小さい長さの黒マスの塊は認識してくれない。(*1) 評価点 完成したイラストの全体像を(モノクロとはいえ)完成時に鑑賞できるようになった。 そもそも『マリオのピクロス』の時点で実現できていたのだから当たり前のように思えるが、『おーちゃんのお絵かきロジック (SFC)』ではそれができていなかっただけにありがたい。 とはいえ、問題選択画面でイラストを見返せないのは相変わらず。 各種ユーザビリティの改善。 具体的には、画面スクロールの廃止、同じ役割のボタンでのマスの状態の相殺、過去作で画面左下に立っていたおーちゃんが画面左上に移動している、など。 特におーちゃんのしぐさは見ているだけで可愛らしい。ストーリーモードではタイムオーバーが近づくと焦ったり、タイムオーバーすると背中を向けてしょんぼりする、などといった意外な一面も。 賛否両論点 全てのデータを初期化できるようになった。 とは言っても300問分のクリアデータをまとめて初期化する意味はほとんどなく、ストーリーモードを最初からやり直すぐらいしか存在意義がない。 「とちゅうから」のデータはストーリーモードで「せーぶする」を選ぶとデータが消える。見方を変えればストーリーモードでは解きかけの問題の状態を記録できないということでもあり、不評となり得る。 「めもですわ」の使い道。 この機能は『マリオのスーパーピクロス』の「?スタート」とほぼ同等の役割を担っている。つまり、背理法で矛盾を導くのに使う役目こそがこの機能の真価である。 しかし、この使い道はゲーム内では全く説明されない。それどころかそもそも背理法自体説明されない。この機能の真価にいかに早く気づけるか、背理法というテクニックを理解できるかが初心者脱却への第一歩と言えよう。 完成時のイラストがモノクロ。 これはワンダースワンの仕様上仕方がないのだが、スーパーファミコンでのお絵描きロジックの完成時のイラストがカラーばかりだったのを考えると寂しく感じる。 それでも白黒2色ではなくコントラストがある分『マリオのピクロス』や『ピクロス2』よりはまだいい方。 ちなみに今作発売の約1年後にカラー対応のワンダースワンカラーが発売されている。もし今作がカラーで発売されていたらと思うと非常に惜しい。 問題点 オートセーブ機能がない。 問題を解くたびにセーブするか聞いてくるのだが、隠しキャラがいるストーリーモードはともかく普通の問題ぐらいはオートセーブでもよかったのではなかろうか。 難問を苦労して解いてセーブしないまま電池切れなどになった日には泣くに泣けない。 ちなみにクリアタイムの記録は常に最短の記録が優先される。しかし記録を更新できなくてもセーブするか聞いてくる。ますますオートセーブ不採用の理由がわからない。 塗り間違いの自動修正やヒントルーレットがない。 今作は特に上級以上の難易度の問題が難問揃いで、初心者どころかベテランプレイヤーでも苦戦するほど。 特に超上級の問題は確定マスが恐ろしいほど少なく、高度な背理法を使ってやっと解けるぐらいの難易度。 ストーリーモードでは制限時間があるのだから、『マリオのスーパーピクロス』のようにペナルティ付きで塗り間違いの自動修正があってもよかったのではなかろうか。 頼みの綱の「ひんとだよ」もクリアタイムが記録されない悔しさが残り、ストーリーモードでは前述のとおり使用不可。 簡単な問題と難しい問題との落差。 初級の問題程度なら初心者でも完全クリアは難しくないのだが、上級以上ともなると複雑な背理法が必要になってくる。 そんなときこそ「めもですわ」が役に立つのだが、運悪く矛盾しない仮置きをしてしまって背理法が入れ子になったり、仮置きしても手掛かりが途絶えてしまう可能性もある。 ベテランプレイヤーでさえ30分以上費やしてようやく完成まで到達する問題があるほど。お絵描きロジックに慣れていないプレイヤーにとっては敷居がかなり高い。 ストーリーモードも終盤を迎える頃には上級、超上級クラスの問題が出てくる。「めもですわ」の使い道がわかっていないとスタッフロールを見るのはほぼ不可能。 ストーリーモードの展開 + ネタバレ注意 ストーリーモードはうにょーんに勝った時点で一区切りとなる展開なのだが、その後に出てくる自称隠しキャラに勝つことでスタッフロールが流れる。 問題はその隠しキャラに勝った後の展開である。隠しキャラに勝つことでおーちゃんがその正体に気づくようなセリフを言うのだが、そこでエンディングという尻切れトンボな展開となる。 隠しキャラの正体自体は口調などから「へべ」であることが察せるのだが、せめて正体に気づいた後にもう一勝負して決着をつけてほしかったところ。 チュートリアルの説明不足。 今作では高度な背理法を必要とする問題が上級問題の途中辺りから出てくるのだが、前述のとおりそういった高度なテクニックは一切教えてくれない。 そもそも5×5のサイズの例題を解いただけでお絵描きロジックマスター扱いとする時点で身の程知らずもいいとこである。 ……というより、チュートリアルの内容が『おーちゃんのお絵かきロジック (SFC)』のほぼ使い回しという時点で教える気が感じられない。 仮に高度なテクニックのチュートリアルを入れるだけの余裕がなかったとしても、それならば高度なテクニックが必要な問題を極力入れなければいいだけの話である。その辺は監修元である世界文化社の監督不行き届きとも言える。 ストーリーモードの作品名が不明のまま。 ストーリーモードでは9分割された問題を好きな順番で解けるため、どの問題を解いても作品名は「???」で固定。 しかし、9問全部解いて完成したイラストの作品名は不明のままストーリーが進行していく。特に『へべれけ』シリーズに馴染みのないプレイヤーにとってはよくわからないまま次の問題を解かされるのですっきりしない。 問題作成機能と対戦モードのオミット。 対戦モードはハードの性能を考えると仕方ないかもしれないが、通信機能で自作した問題を共有したりできないのは残念。 ボイスがおーちゃんのボイスしか収録されていない。 容量の都合もあったのだろうが、ストーリーモードがあるのだから対戦前後に何かボイスを入れてほしかったところ。 問題クリア時の「完成よ!」「新記録!」はともかく、マスの状態を変更する際の効果音の1パターンとして「ぬりぬり」「チェック!」「消し消し」を採用するあたり、サンソフトのスタッフの力の入れ様は謎が多い。 一度300問完全クリアすると1問解くたびに流れるスタッフロール。 一度解いた問題に再チャレンジしたいプレイヤーにとってはスキップできないだけに厄介者であるほか、そもそもスタッフロール自体何度も見たいかと言われると……。 ストーリーモードクリア後に「つづきから」を選んでも小芝居の後にスタッフロールが流れる。 総評 サンソフトにとっては『おーちゃんのお絵かきロジック2 カラーもありますわ』から約3年ぶりに発売できたお絵描きロジック。 カラー問題こそ収録できなかったものの、前作までの問題点を可能な限り解消し、ストーリーモードという新たな試みに足を踏み入れたが、最初から解ける300問の問題は後半になるにつれて難易度が上がっていき、ゲーム内のチュートリアルだけでは完全クリアは到底難しい、経験者かつ上級者向けのロジックパズルとなってしまった。 ニンテンドウパワーで『ピクロスNPシリーズ』配信真っただ中、今作発売約2か月後にライバルハードであるゲームボーイでも『マリオのピクロス』『ピクロス2』配信開始、と逆風にさらされており、結局マイナーゲームの域からは出られなかった。 しかしユーザビリティは概ね良好で、『マリオのスーパーピクロス』のキャッチコピーを借りるなら「かなり手強い300問+α」とも言える。 当時の任天堂のピクロスと比較するならば「『ピクロス2』でも物足りない人向け」と言えよう。 余談 本作と同名のソフトがプレイステーション、セガサターン、スーパーファミコンの3機種でも発売されており、概要で書いたとおり本作は5作目に当たる。 携帯ゲーム機での本家お絵描きロジックは今作が第1作目だったが、携帯ゲーム機での本家お絵描きロジックの新作は約7年後(2006年末)の『DSパズラー ナンプレファン お絵かきロジック』まで待つこととなった。 また、サンソフト製のお絵描きロジックは今作発売から約1年後の『Value1500 おーちゃんのお絵かきロジック3』を最後に途絶えている。
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wikipedia Sudoku algorithms - Exceptionally difficult Sudokus (hardest Sudokus) Glossary of Sudoku - Terms related to solving Sudopedia Solving Technique ( mirror ) sudokuwiki.org Sudoku Solver Strategy Families HoDoKu 日本語のページ ナンバープレース、数独 解法まとめ 難問ナンプレ・数独を解く いろいろな解法があるけれど 結局難しい問題は 場合分けで解くしかなさそう。ならば 背理法ではない 最も簡単な場合分けで解いてみたい ・・・というわけで2択決定 で挑戦しています。 2択決定では すべての問題を解けるわけではなさそう ・・・ だけれどもいくつか もう少し方法を組合わせれば ・・・ と思っています。 このページを編集
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【検索用 ゆーりかませまてぃか 登録タグ VOCALOID v flower ゆ 安見すや 曲 曲や】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:安見すや 作曲:安見すや 編曲:安見すや 唄:flower 曲紹介 ハイリハイリフレ背理法〜 曲名:『ユーリカマセマティカ』 安見すや氏の三作目。 ボカコレ2020冬参加楽曲。 歌詞 (動画説明欄より転載) ABCすら わからないのに Everythingとか わかるはずない 面白いコト 知りたい でも余白が足りないみたい トーラスを七色に塗って ドーナツと紅茶をいただくの どーなるの? やってみなきゃわかんないじゃない 因数分解しちゃったら急展開 メイクアンサー テイクハッピー いまゲームなんか 忘れて 綺麗なグラフを描こう 無限のキャンバスへ メイクアンサー テイクハッピー いざプライムナンバー 数えて 未知なる定理を 見つけよう いらっしゃい マセマティクスの世界 XYZすら うやむやなのに 絶対値とか あやふやっぽい 新しいコト 知りたい けど王道なんてないみたい 公式をとりあえず書いて 正直もう見当がつかない どうしよう? やってみたらわかっちゃうかも 三段論法 使ったら空集合 メイクアンサー テイクハッピー いまレースなんか 忘れて 素敵な図形を描こう 定規とコンパスで メイクアンサー テイクハッピー いざパーフェクトナンバー 数えて 未知なる数値を 求めよう いらっしゃい マセマティクスの世界 (メイクアンサー テイクハッピー) どうかしてる導関数 意外と社会を動かす? 度を越してる行列 掛け合わすからです 同様に確からしい もののウルトラC バレたらすぐパラドックス 待ち尽くしてます マセマティクス 方程式の解を探せ OK いつもあいまみえて 到底 果たせないが やがて 証明 いつか垣間見れて どこまでだって無限の数字 小数点は始まった いつまでだって不変の原理 平行線が交わった 僕ら 知らないことばかりだな だから ただ知りたいのよ 日々最高の 知識の根源を メイクアンサー テイクハッピー いまゲームなんか 忘れて 綺麗なグラフを描こう 無限のキャンバスへ メイクアンサー テイクハッピー いざプライムナンバー 数えて 未知なる定理を 見つけよう いらっしゃい マセマティクスの世界 (メイクアンサー テイクハッピー) コメント 名前 コメント
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議論とは互いに相手を言い負かそうとする行程。 詭弁、恫喝、捏造などのテクニックによって どうとでも結論を操作できるため有益な結論に至る事は稀。 議論の方法を紹介した書籍は多いがたいてい精神論や 相手の善意に頼っているため役に立つ事は稀。 実践ではこずるい小技のほうが有効な場合が多い。 理路整然と正しい事を言う事で逆恨みを買う場面も多いので 議論上手と論理的な思考力にはあまり関係はない。 投票とならんで民主主義を実行したというアリバイに利用される 行為の一つであり、この場合内容や施工法の適切さは度外視され 単に議論をしたという名目だけが重視される。 議論を尽くした、という言葉は これ以上深入りすると都合の悪い議題があるという意味である。 議論の発生する空間 インターネット掲示板 国会などの議会 企業など営利団体の会議 個人的な会話 裁判 マスメディア 競技ディベート 議論が空転する要因 メタ議論 過剰なたとえ話 論者への個人攻撃 意図的な議論妨害 意見ではなく同意を求める 制限状況下での判断の強要 背理法を誤った二元論 一般論や精神論へのすり替え
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ルート2は無理数であることの証明 まず、次の事実がある。 が奇数であれば、 も奇数である。 これは、nが奇数だから、と書けるので、 より、 は奇数になる。 ■ が偶数であれば、は偶数である。 結論を否定し、 は奇数であるとすると、前の補題により、 は奇数であることになり矛盾する。 ゆえに、 は偶数である。 ■ 上の証明のように、結論を否定して矛盾を導く証明方法を「背理法」という。 いま、 は有理数であるとして、2つの正の整数 に対して、 と書けたとする。 さらに、この は共通な約数を持たないようにできる。(あれば、割りきっておく) 両辺を2乗して、両辺に を掛けると、 を得る。左辺は偶数であるので、 は偶数になり、上の議論から、 は偶数である。ゆえに、 とかける。これを上式に代入して、 を得て、 が偶数であることになり、 は偶数になる。これは、2つの整数 が共通な約数2を持つことになり、仮定に反する。これは、有理数であることを仮定したことから生じている矛盾なので、 は無理数である。 ■
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最近沸いたコテ。職業は学生でガノタ、特オタ、声オタ。 桃井はること林原めぐみを敬愛している。一部特殊性癖(スカ ほか)は苦手。 加入歴は09年9月~10年2月、4月~(暫定) コテ名の由来は実況に理解のない家族の事を愚痴ると杉田智和による同名の替え歌が話題に挙がったため。 エリートの方と対極の位置にある。 猛者揃いのコテの中でも一際無個性な 凡人 であり 全てに於いて平均イカでゲソ 年齢が年齢なんで他の実況民を義兄さんと慕っている 視聴中に度々質問する事が多い 実況民の紳士達から「自立しろ」「PCにTVチューナーつけたら?」など助言を受けるが、金銭的な理由やPCに関する知識不足などで難航を余儀なくされている。10月解約勧告をうけるも 解約し忘れたおかげで一月首の皮が繋がった うるさい時に特定の単語をだせば黙る ダメと名前に入ってるのがいけないと思い 新年コテを買えるために安価を投げるも自分で拾ってしまうポカを果たし 験担ぎに幸福将来 ◆dMsHtT5vViE2にするも なんか宗教臭いと理由で三が日で辞め 再び安価を投げハイリハイリフレ背理法 ◆dMsHtT5vViE2にきまる こちらの由来は 背理回帰順配列とのこと どMに「見てるといぢめたくなる」と言われるのでどM以上のMなのかSなのかわからない いつもご迷惑かけてすみません
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ぜん民 第48話「紅葉真っ盛り!からかま晩秋のサバイバル遠足(第3ポイント:驚異の的中率編)」の巻 ウミガメチームはあっさり見破られてしまったが、ライオンチームは虚無僧がアドバイスを送る 虚無僧「いいですか、ここは数学的帰納法によりk=1のときこうなって・・・よって通過が証明できるわけです!」 ライオンチーム通過失敗です、ありすがわがお金が入っていないことを見破りました いさ「まったく数学の理論が役に立ってないでやんす!そもそも帰納法を使う場面ではないと思うでやんす」 ライオンチームは虚無僧のまったく役に立たない論理で1億→5000万に まきん「おじいちゃんはだんだん壊疽が始まってきているんだけど・・・・どうしよう?」 茶じじ「まきんよ・・・・・ここは背理法じゃ・・・・・対偶を証明・・・・・ゲフッ・・・・・」 まきん「おじいちゃん・・・・・わかった、やってみる!」 イヌワシチーム通過失敗です、ありすがわがお金が入っていることを見破りました まきん「おじいちゃん・・・・・・もう成仏して、そもそもここでの命題と対偶がわかんないのよ!」 イヌワシチームもこれで1億→5000万になってしまった 各チーム1回目は失敗し、チームも空中分解していく状況に・・・・・はたしてどこが突破口を開くのか?
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■お札 日本の場合、日本銀行券で日銀が量を決めてます。 ■金本位制 つい最近まで続いていました。通貨を発行する為のに、金(ゴールド)を担保とする。 ■クルーグマン アメリカの経済学者、コラムニスト。現在、プリンストン大学教授、ロンドン・スクール・オブ・エコノミクス教授を兼任。1991年にジョン・ベーツ・クラーク賞を受賞し、2008年にはノーベル経済学賞を受賞した。 ■スティグリッツ ジョセフ・E・スティグリッツ(Joseph E. Stiglitz, 1943年2月9日 - )はアメリカ人の経済学者で、2001年にノーベル経済学賞を受賞した。現在における、最も有名な経済学者である。 詳細ウィキペディアは、こちら ■デフレ 継続的に物価が下落する状態 ■ドラエモン 泣く子も黙る苺経済板のぬしであり ゴキブリリフレ派の総帥。 ■バーナンキの背理法 「中央銀行による国債買いきりオペがインフレを起こさない」って言い張る人へ バーナンキさんが 「んじゃ無税国家が可能じゃん→それはありえない→インフレは起きる」 って事を説明した話。 ■量的緩和 需要不足が深刻化し、流動性の罠に入った場合に 量的な金融緩和を行う事で、需要を増加させる。 ■リフレ政策 需給ギャップを、金融政策(通貨発行益)利用し解決する政策 財政併用